Навигация: ГлавнаяОбзоры › Тактические приёмы (обновлено)

Тактические приёмы (обновлено)

6 2907 Не нравитсяНравится +9 Loading...Loading...

Уважаемые игроки!

Многие из вас сталкивались при прохождении приключения или собираясь скачать карту прохождения, со странными значками и кучей непонятных стрелочек. Таким незатейливым образом на картах прохождений графически реализуются разнообразные тактические приёмы.

В данной статье мы постараемся максимально понятно и доступно изложить суть всех используемых сложных тактических приёмов в игре.

Генерал отступает

Данный приём применяется, когда требуется снести лагерь, но при атаке на этот лагерь траектория движения захватывает другой лагерь. Тем самым увеличиваются потери.

Линейное прохождение приключения Конец света

Рассмотрим пример. Линейное прохождение приключения Конец света. При атаке на 6-й лагерь нам надо снести три лагеря. Два отмечены знаком Лагерь снесётся при атаке на следующий лагерь, как сносимые при атаке. Третий лагерь помечен цифрой 5, но если мы пошлём атаку на 5-й лагерь, потери увеличатся за счёт перехвата лагеря, который помечен на карте Перехватывающий лагерь, как пропускаемый. Также 5-й лагерь помечен значком Генерал отступает, который означает, что после сноса 5-го лагеря нам надо нажать у генерала кнопку отступить. В противном случае мы потеряем войска, потому что состав нашей армии не рассчитан на снос 6-го лагеря.

Таким образом, мы дважды атакуем 6-й лагерь:

Первая атака на 6-й лагерь

Первая атака на 6-ой лагерь.
63 лучника — максимальные потери при данной атаке, которые требуются для сноса трёх лагерей. После снятия 5-го лагеря — отступление.

Вторая атака

Вторая атака.
20 новобранцев — максимальные потери.
Обычная атака.

Карта прохождения, где используется данный приём: ссылка.

2. Использование усилителей

Иногда можно использовать усилители купленные в магазине за звёздные монеты, такие как Ливень из стрел или Убийца, чтобы значительно сократить потери армии. Например, есть прохождение приключения «Преступники», где целый сектор (Семь лагерей снимается одним усилителем — Ливень из стрел).

Семь лагерей снимается одним усилителем Ливень из стрел

Карта прохождения, где используется данный приём: ссылка.

Видео-прохождение по данной карте: ссылка.

3. Ускорение

Ускорение времени прохождения приключения за счёт нескольких атак подряд. Классический пример можно увидеть в прохождении приключения Пиратский остров.

Ускорение времени прохождения приключения за счёт нескольких атак подряд

Карта прохождения, где используется данный приём: ссылка.

4. Отвлечения

4.1 Общая информация

Есть несколько типов отвлечений. Мы опишем подробно каждое из них. Для начала, немного теории о том, что такое отвлечение.

Идея заключается в том, что при сносе лагеря вожака исчезают все лагеря в секторе, и при их исчезновении все войска, потерянные в параллельных боях с лагерями разбойников будут возвращены.
Кроме отвлечений с 1-м новобранцем все остальные требуют помимо обычного генерала одного из быстрых генералов.

Но возникает вопрос, каким образом уменьшить потери?

А всё очень просто. Вы никогда не обращали внимания, почему один бой заканчивается быстрее, чем другой? Специально для вас мы составили табличку с указанием количества жизней каждого лагеря. Вам достаточно посчитать, за сколько раундов генерал снесёт данную палатку. Изображения обычных лагерей и лагерей вожаков отличаются в некоторых приключениях, но время их сноса останется неизменным.

Урон по вражеским лагерям войсками (независимо от количества оставшихся войнов, атаковать палатку будет только 1 боец каждого вида).

Новобранец Ополчение Солдат Элитный солдат Кавалерия Лучник Стрелок из длинного лука Арбалетчик Канонир
Урон 15-30 20-40 20-40 20-40 5-10 20-40 30-60 45-90 120-240
Точность 80% 80% 85% 90% 80% 80% 80% 80% 90%
Урон генералов, количество раундов без учёта войск
Количество жизней
250 250 250 1000 1500 2000 2000 2000 2000
Урон Точность 1 раунд боя Проход столбика Лагерь разбойников (простой) Шатер вожака разбойников Белый замок Сторожевая башня Укрепленная сторожевая башня Каменная сторожевая башня Темный замок Башня ведьмы Церковь из костей
Генерал 120 80% 20 3.33 2-3 2-3 2-3 8-10 12-15 16-20 16-20 16-20 16-20
Опытный генерал 120 80% 10 3.33 2-3 2-3 2-3 8-10 12-15 16-20 16-20 16-20 16-20
Генерал Мрачный жнец 120 80% 10 3.33 2-3 2-3 2-3 8-10 12-15 16-20 16-20 16-20 16-20
Ветеран 120 80% 10 3.33 2-3 2-3 2-3 8-10 12-15 16-20 16-20 16-20 16-20
Генерал в большом шлеме 120 80% 10 3.33 2-3 2-3 2-3 8-10 12-15 16-20 16-20 16-20 16-20
Генерал-майор 120 80% 10 3.33 2-3 2-3 2-3 8-10 12-15 16-20 16-20 16-20 16-20
Генерал Лог 120 80% 10 3.33 2-3 2-3 2-3 8-10 12-15 16-20 16-20 16-20 16-20
450-500 90% 10 3.33 1 1 1 2-3 3-4 4-5 4-5 4-5 4-5

Для примера: вы атакуете башню ведьмы ветераном с новобранцами, элитным солдатом и канонирами. По калькулятору боя у вас 100% выигрышный бой, состоящий из 5-и раундов, при атаке башни ведьмы.

Как, воспользовавшись таблицей, рассчитать точное время атаки данного лагеря?

Для начала рассчитываем, за какое количество времени ветеран с оставшимися войсками снесёт палатку ведьмы. Ветеран 120 урона (80%) + элитный солдат 20 урона (90%) + канонир 120 урона (90%). Считаем максимальное количество раундов. 10 раундов.

Ветеран (10 секунд) + 4-ре раунда (40 секунд) + башня ведьмы (100 секунд) = 150 секунд или 2 минуты 30 секунд будет длиться атака.

Чтобы провести успешное отвлечение, вам надо, чтобы атака обычного генерала затянулось на более длительное время, чем атака ветерана.

Пример. Вам надо снести тёмный замок. Минимум, ветеран снесёт его за 140-150 секунд за 1-н раунд. Замок охраняет один вражеский лагерь, вам надо его отвлечь. Соответственно, вам надо затянуть бой обычного генерала на этом лагере как минимум до 160 секунд. Изначально у нас уже есть одна минута. Это обычный генерал (20 секунд) + обычный лагерь (40 секунд). Надо найти ещё 100 секунд или растянуть бой как минимум на 6-ть раундов. Это — не учитывая время движения ветерана до тёмного замка.

Но надо принимать во внимание, как далеко расположены вражеский лагерь и тёмный замок друг от друга, и используя изображение столбика как ориентир, посчитать из какого места карты осуществлять атаку каждого генерала и сколько времени потребуется ветерану, чтобы дойти до тёмного замка с момента начала боя обычным генералом. Для примера, мы посчитали что с начала боя обычного генерала, ветерану потребуется 40 секунд, чтобы дойти до тёмного замка и начать бой. Следовательно, чтобы отвлечение было успешным, нам надо сделать запас как минимум в 20 секунд.

Считаем на калькуляторе, какое максимальное количество раундов мы сможем заложить при 100% выигрышном бое. Для успешного отвлечения нам надо, чтобы обычный генерал продержался минимум 7-мь раундов. Если не получается подобрать состав войск для такого отвлечения, то его не получится провести.
В случае неудачи отвлечения вы потеряете ту армию, которая была отправлена на отвлечение, и придётся ждать 4 часа для его повторения или искать другой вариант прохождения. Так что, если видите, что отвлечение не получается — срочно жмите у генералов кнопку отозвать.

Если зона атаки вражеского лагеря проходится ветераном менее чем за 30 секунд, можно попробовать отвлечь вражеский лагерь обычным генералом с 1-им новобранцем. Но надо чётко рассчитать время прохода ветерана, чтобы его не перехватили по пути. В случае такого отвлечения, мы теряем одного новобранца и ждём 4 часа пока восстановится наш генерал, но экономим армию. Но есть риск: в случае неудачи, повторное отвлечение с 1-им новобранцем может быть возможным только через 4 часа.

4.2 Отвлечение 1-м новобранцем и отвлечение по времени

Смысл данного отвлечения, дать возможность быстрому генералу пройти по зоне влияния вражеского лагеря, не вступая в бой. Отвлекающий генерал с 1-м новобранцем погибает, но основной генерал успевает пройти через зону влияния вражеского лагеря и атаковать лагерь вожака.

Классический пример данного отвлечения можно наблюдать в прохождении приключения Старые друзья.

Классический пример данного отвлечения

При атаке на 1 лагерь, используется обычный генерал, отвлекающий 1-й лагерь от Генерал-майора. Под генералом цифры 1/1, означающие, что после боя генерал будет восстанавливаться 4 часа, Новобранец изображён за стеной, этот значок означает, что он используется для отвлечения, также все отвлечения изображены зелёными стрелочками для удобства восприятия.
Посылать атаку на второй лагерь можно только после достижения первым генералом точки на карте, обозначенной значком или по истечении 33 секунд, что обозначено в плашке армии для второй атаки.
Если вы пошлёте генерал-майора раньше или позже, его может перехватить 1-й лагерь и у вас могут быть дополнительные незапланированные потери.

Карта прохождения, где используется данные приёмы: ссылка.

4.3 Сложное отвлечение

Для отвлекаемых лагерей подбирается состав армии с целью затянуть бои отвлекаемых лагерей на максимальное количество раундов, а бой с лагерем вожака свести к минимуму раундов (желательно к 1 раунду).

Для примера возьмём прохождение приключения Преступники.

Прохождение приключения Преступники

Нам надо отвлечь 12-й и 13-й лагеря, чтобы дать мастеру боевых искусств беспрепятственно пробраться в 14-й лагерь и завершить в нём бой до того, как завершаться бои в 12-м и 13-м лагерях.
В плашке армии 12-го и 13-го лагерей указано, что для каждой атаки требуется 1-н обычный генерал, 31 элитный солдат и 126 кавалеристов.
Указаний на отвлечение по времени в прохождении нет, следовательно отправляем генералов одного за другим на 12-й,13-й и 14-й лагеря.
В случае удачно проведённого отвлечения мы потеряем только 98 запланированных ополченцев при сносе 14-го лагеря, кавалеристы и элитные солдаты не погибнут, даже если они успели погибнуть в боях за 12-й и 13-й лагеря.

Карта прохождения, где используется данный приём: ссылка.

Видео-прохождение по данной карте: ссылка.



  • IIIyTHuK

    табличка у вас не верная: во-первых, приведены ошибочные данные про мастера по сносу зданий,

    во-вторых, не верные времена даже для обычного гены из таверны.
    В качестве проверки можете замерить время по секундомеру для боев в «Пиратском острове там почти все простые бои идут в 1 раунд, и у мастера такой победный бой занимает 20 секунд (1 раунд 10секунд + снос здания 10 секунд). И так для любого генерала можно проверить.

  • http://fomuvi.ru/ campusboy

    Только что проверил на Майоре на первом лагере:
    Выход + 9 флагов + вход = 34 секунды
    Бой = 30 секунд.

    Сейчас с мастером проверю.

  • http://fomuvi.ru/ campusboy

    Для Мастера, второй лагерь в ОП:
    Выход + 15 флагов + вход = 50 секунд.
    Бой = 20 секунд.

    Ваша правда, действительно Мастер бьется быстрее, что не может не радовать! :) Думаю, далеко не все гайдописцы знают об этом. Спасибо!

    P.S.: Проигрышный раунд составил 10 секунд, проверял на 1 вожаке 1 новобранцем.

  • http://osettlers.com Demonisius

    Спасибо за замечания, будем считать и исправлять табличку.

  • IIIyTHuK

    Дальше еще круче:
    ветеран сносит зачищенный замок и подобные «тяжелые здания» за 11-14 раундов (умножив на 10 секунд, получим время), но это зависит от состава его войск, например, пушкарь, даже один, может сократить это время до 6-8 раундов.

    мастер же сносит тот же зачищенный замок за 4-5 раундов, т.е. полоска сноса горит в два раз меньше времени, что заметно даже невооруженным глазом.
    PS: зачищенный замок — замок без войск, т.е. дан расклад только для завершающего победного раунда без учета времени уничтожения врагов в замке.

  • http://osettlers.com Demonisius

    Обновлено.


Инструментарий

Эффективные приключения

Пасха 2017